Mijn Aandeel

Het gedeelte van de game waar ik aan heb gewerkt

Voorwoord

Op deze pagina geef ik een overzicht van alles waar ik aan heb gewerkt in de game. Het gaat hier alleen om de dingen die ik aan de game heb gedaan, dus niet dingen als documentatie en communicatie.

Ook verwijs ik je eerst naar de pagina: Uitleg Game, als je daar nog niet naar hebt gekeken.


3D model nieuwbouw MindLabs & Scene Management

Aan het begin van de stage heb ik een gesprek gehad met Wim van der Maas, waarbij ik had gevraagd naar het MindLabs nieuwbouw 3D model. Na contact te hebben gehad met Ector Hoogstad, is het me gelukt om het 3D model te verkrijgen en te verwerken in een Unity Scene.

Ik heb ervoor gekozen om de High Definition Render Pipeline te kiezen vanwege de realistische en mooie lighting die je kunt creeëren met behulp van deze pipeline zoals hieronder te zien.

Ik kreeg te horen dat Ector Hoogstad graag ergens vermeld werd in de game dus maakte ik gelijk een scene waar de game start waarin het Ector Hoogstad logo is verwerkt.


Hologram & Dialogue

Vlak voordat ik het gebouw in de scene kreeg, heb ik gewerkt aan een systeem voor NPC's. Het idee was om hologrammen van medewerkers door het gebouw te plaatsen, maar na meer onderzoek en gesprekken was dit geen accurate manier om het zogenaamde Vibe project te representeren.

Wel staat er bij de ingang nog een hologram van een robot die je tegemoet komt en je in het kort vertelt wat je allemaal kunt doen.

Het hologram material is gemaakt met behulp van Shadergraph zoals je hierboven kunt zien. Door middel van een fresnelmaterial node geef ik het de lichtblauwe gloed en met een multiply en offset node laat ik het material scrollen alsof het een hologram is.

Ook heb ik hierbij een dialogue script gemaakt. Wanneer je op een bepaalde knop klikt, begin je te praten met de NPC en door op spatie te klikken ga je steeds naar het volgende stukje tekst. Dit heb ik zo gemaakt dat je een .txt file kunt maken en daarin door middel van enters kunt bepalen waar één zin moet eindigen.


Automated Newsroom & Challenges

Voor de Automated Newsroom was het eerste idee om een prikbord te maken waar kranten zouden hangen. Dit was ook het eerste wat ik heb gemaakt. Zoals hieronder te zien is.

Ook had ik een animatie gemaakt waarbij een krant naar voren komt draaien waarop alles te zien is en dat het vervolgens op het prikbord hing.

Dit heb ik echt allemaal vervangen met een mooiere manier die beter past bij het gebouw. Dit is het laten zien op de monitoren die boven de trap komen te hangen. Dat ziet er als volgt uit:

Ook de manier waarop ik de artikels genereerde heb ik verandert. Nu moest ik bepaalde informatie zoals hoelang het duurde om een bom te defusen, opslaan in bijvoorbeeld een string en het dan in een andere hardcoded string met het artikel verwerken.

Dit was niet goed en daarvoor had ik een nieuw dictionary script gemaakt waardoor ik met gebruik van het principe: %aanpasbareWaarde% ervoor kon zorgen dat ik het aantal seconden kon opslaan in een dictionary om vervolgens te gebruiken in het artikel. Dat ziet er als volgt uit.

In de CreateArticle() method wordt dus in elke zin gecheckt of er een woord instaat met % en gaat dan na of er in de dictionary die parameter staat en zoals je rechtsboven kunt zien is dat het geval met defuseTime en vult hij de waarde in voor (20 - totalSeconds) i.p.v. %defuseTime%.

De artikels werden gegenereerd nadat je een challenge behaalde. Het is zo gemaakt dat je ergens een challenge van kunt maken door in een script een UnityEvent te maken en die met Invoke() op te roepen op de plek waar de challenge voltooid zou worden. 

Vervolgens assign je de Challenge.ChallengeCompleted() methode in de inspector en het is een challenge. Het enige wat je dan nog moet doen is dus het creeëren van een artikel (die dezelfde naam heeft als de challenge) en voila, alles werkt.


Bomb defuse 

Het volgende project waar ik mee aan de slag ging was Data2Game. Voor Data2Game ging ik een bomb defuse minigame maken. Ik heb allereerst in blender een bomb 3d model gezet (gedownload) en deze aangepast zodat er draden aan zitten.

Hier heb ik vervolgens methods bij gemaakt zodat je kan beginnen met defusen, dat er een volgorde is van draden doorknippen en dat er een timer op zit die wanneer het op 0 springt, een bom geluid laat horen. Ook lichten de draden op wanneer je eroverheen hovert zodat het duidelijk is welke draad je doorknipt. Uiteindelijk heb ik het script nog stukken verbetert zodat het er nu als volgt uit ziet:


Overige

Tot slot nog wat andere tamelijk belangrijke dingen die ik ook heb geregeld in de game:

  • De meeste SFX. Bijvoorbeeld voor pratende kopgroep mensen, voetstappen en alle bomb geluiden.
  • Movement systeem.
  • 3D modellen in Blender van tafels, stoelen en dansvloer (Zie Week 15 voor meer informatie over de dansvloer).
  • Overzetten van alle scenes naar de main scene.
  • Alle level design (indeling)
  • Occlusion culling
  • In-game translate functie met behulp van SimpleJSON (zie Week 7 voor meer informatie).
  • Generic "VideoInteraction" script (zie Week 7 voor meer informatie)
Daan van Eijl | MindLabs 
Mogelijk gemaakt door Webnode
Maak een gratis website. Deze website werd gemaakt met Webnode. Maak jouw eigen website vandaag nog gratis! Begin